Cyberpunk 2030 PL

Poniższa recenzja ukazała się pierwotnie w miesięczniku „Nowa Fantastyka” nr 238 (2002-07).

Polacy nie gęsi i swój cyberpunk mają - jeśli nie w literaturze (bo co innego „SF wykorzystująca virtual reality”, a co innego cyberpunk jako taki), to w każdym razie w komiksie. A oto i dowód: „Breakoff” Adlera i Piątkowskiego.

Przynależność do gatunku nie powinna jednak sama w sobie stanowić powodu do chwały, ani w ogóle kryterium wartościującego. „Breakoff” jest wszakże cyberpunkiem polskim nie tylko z racji autorstwa, są akcenty polskie także w treści, a to już zaleta. Posiada też wady, zaliczyłbym do nich m. in. samą fabułę, do złudzenia przypominającą scenariusz do „Cyberpunka 2020” czy podobnej RPG.

Otóż rzecz dzieje się w Polsce roku 2030 i ta Polska byłaby zupełnie nieodróżnialna od amerykańsko-japońskich molochów urbanistycznych, upodobanych sobie jako scenografia przez cyberpunkowców ery Gibsona i ich późne wnuki (zupełnie już bezzasadnie) - gdyby nie przemycane w tle „znaki charakterystyczne”: futurystyczne reklamy TP S. A., postać podpitego pracownika PKP, plakat „Funky'ego Kovala” itp. Takich smakowitych szczególików mogłoby się na planszach Adlera pomieścić więcej, trzeba by wszakże do tego kreski znacznie lżejszej, precyzyjniejszej. Jest to jednak pewien targ atrakcji: obrana tu estetyka - rysunek mocny, nieco kanciasty, kształty toporne, szarpane, zaciemnione - bardzo dobrze pasuje do świata, nastroju i stylu narracji narzuconego przez Gibsona et consortes. Widać też wyraźnie - w manierze dialogów, w absolutnym braku didaskaliów i w kadrach „najeżdżających” na akcję od panoramy miasta, czy też pozorujących zmianę ogniskowej kamery - filmowe fascynacje, wręcz skażenie wyobraźni kinem; „skażenie” w pozytywnym sensie, z przemieszania konwencji rodzą się często piękne mieszańce.

Szkoda, że sama fabuła nie aspiruje do podobnego wyrafinowania. Jest to bowiem, jako się rzekło, adaptacja scenariusza RPG: drużyna złożona z młodocianego hackera, kombinatora-weterana, seksownej złodziejki oraz paru byłych cyberżołnierzy dostaje zlecenie od tajemniczego znajomego/nieznajomego, by wykraść prototypowy software. Reszta to inwigilacja, pościgi, strzelaniny, wybuchy i temu podobne atrakcje. Ale czy słusznie czynię, oczekując od komiksu czegoś więcej? Zwłaszcza, że scenarzysta odkupuje się częściowo w dialogach, zaiste godnych filmu. („Też bym chciał tak strzelać jak pan”. „Wstąp do wojska, tam cię nauczą”. „A czy w wojsku będę mógł strzelać do ludzi?”. „Pewnie, mały, po to jest wojsko”). Daje też sygnały autoironii (szefem miejscowej yakuzy jest niejaki Mietek), może więc w ogóle nie powinienem się zastanawiać, na przykład dlaczego hacker używa gogli VR, skoro jest równocześnie podłączony do komputera przez wszczepy w centralny układ nerwowy?

Liczy się bowiem gestalt, wrażenie pozostające po lekturze, pamięć efektownych scen - w komiksie bardziej niż gdziekolwiek indziej. I owo wrażenie jest zdecydowanie pozytywne. Mimo powyższych słabości, „Breakoff” udanie oddaje ducha cyberpunku, emocjonalną esencję tej konwencji, Adler i Piątkowski mają wyczucie i zapał, a część ich energii przepływa na czytelnika. By stwierdzić, jak trudne to zadanie, wystarczy policzyć, ilu filmowców się na nim dotąd wyłożyło.

Inna rzecz, że obecnie komiks wydaje mi się najodpowiedniejszym medium dla prezentacji cyberpunku lat 80-tych, z jego wizją „czarnego kapitalizmu”, japońskiej dominacji, apoteozą anarchizmu, feudalnymi wojnami megakorporacji i bajkową Siecią - par excellence komiksowymi.

Jacek Dukaj

Robert Adler (rys.) i Tomasz Piątkowski (scen.) „Breakoff”, Egmont Polska 2002, cena: 16.90 zł.