- Nie próbuj zgiąć łyżki - to niemożliwe. Spróbuj raczej zrozumieć prawdę.
- Jaką prawdę?
- Nie ma łyżki.
- Nie ma łyżki?
- Wtedy spostrzeżesz, że to nie łyżka się zgina, lecz ty sam.
Jest to dialog z filmu „Matrix” braci Wachowskich, lecz trudno się oprzeć wrażeniu, że równie dobrze mógłby pochodzić z powieści Jacka Dukaja „Irrehaare”. Obie te historie mówią bowiem o fałszywej rzeczywistości, a także o wyjątkowych ludziach którzy tę rzeczywistość eksplorują. Obie te historie są cyberpunkiem ostatecznym i totalnym.
Główne, nadrzędne podobieństwo Matrixa i Irrehaare jest analogią idei, a dokładniej jej struktury. Struktura ta opiera się na dialektyce świata i postrzegającego ten świat podmiotu; to opozycja chłopca i łyżki.
którego doświadczają bohaterowie obu utworów jest fałszywy, jest pompowanym wprost do ich mózgów oszustwem. Identyfikacja VR jako gorszej i zakłamanej wydaje się być u Dukaja i Wachowskich jednoznaczna. Właśnie takie negatywne nacechowanie danej człowiekowi rzeczywistości wydaje się przeczyć dość oczywistej na pierwszy rzut oka ewangelicznej interpretacji Matrixa, z Neo jako figurą Chrystusa. Dobra Nowina bowiem nie deprecjonuje świata, przeciwnie, podkreśla za Starym Testamentem doskonałość Stworzenia. Do wizji przedstawionej w filmie o wiele lepiej pasuje światopogląd gnostycki, który w otaczającej człowieka rzeczywistości widzi więzienie zbudowane przez potężnego i szalonego demiurga. W przypadku „Matrixa” tym złym duchem jest sztuczna inteligencja; w „Irrehaare” ludzkie umysły więzione są przez Allacha - zdefektowany komputerowy program-moloch.
Związek ludzkiego umysłu i sztucznego świata, w który został wrzucony, ma immanentny charakter i nie da się go rozbić na wyższym poziomie rzeczywistości. Uwięziona osoba uwikłana zostaje w strukturalne zależności ustanowione przez komputerowego demiurga i staje się częścią systemu. Wyjęcie wtyczki z czaszkowego gniazda, podobnie jak zniszczenie generującego VR hardware'u, grozi zlasowaniem podłączonego mózgu. Walka możliwa jest więc jedynie wewnątrz komputerowo generowanej rzeczywistości. System trzeba zniszczyć od środka.
Istnieją dwa sposoby walki: pierwszy polega na zrywaniu wirtualnych więzów od strony postrzegającego „ja”; należy odciąć się od przewidywanego przez algorytmy VR wizerunku własnej osoby, należy tak rozbudować swoją osobowość, by przestała się mieścić w zakresie tolerancji systemu. Nawet jeśli to nie wystarczy, by wrócić do „prawdziwego świata”, to z pewnością będzie symbolem buntu przeciwko wirtualnego totalizmowi. W Irrehaare właśnie taka auotokreacja odróżnia prawdziwych ludzi-graczy od komputerowych atrap. Nie chodzi tu nawet o specjalne atrybuty - nieśmiertelność, czy możliwość transferu między światami - lecz o zewnętrzny wygląd, o niesamowite wrażenie jakie wywiera każdy z bohaterów Dukaja.
Matryca to z kolei świat na siłę równający w dół. (Postawię ostatni grosz na to, że pan Rhineheart, szef usiłujący zdołować Neo, to jeden z Agentów, o niebo skuteczniejszy od pozostałej trójki) W takim świecie emancypacja, nawet estetyczna, musi być wartością. Morfeusz i jego komando uskuteczniają tę emancypację całkiem efektownie. Skórzane płaszcze i ciemne okulary tworzą image, który doskonale wyróżnia ich z tłumu.
Drugi sposób walki z wirtualną rzeczywistością to sabotaż jej samej. Należy prowadzić dywersję na każdym kroku, należy odszukać i wykorzystać słabe punkty systemu. Być może elektroniczna rzeczywistość rozpadnie się w końcu i uwolni swych więźniów. Bohaterowie Dukaja walczą z Samurajem, któremu przypisują spowodowanie „zaślepienia się” Irrehaare, walczą poddając się prawom panującym w tej krainie, lecz jednocześnie prawa tę wykorzystują. Wewnętrzna, hakerska dywersja jest także główną bronią przeciwko Matrycą, choć Trinity i jej koledzy nie stronią od bardziej bezpośrednich środków perswazji. Ich najważniejszym zadaniem jest jednak odnalezienie broni, która będzie przełomem w walce z wirtualnym więzieniem. Tą bronią jest
Bojownicy o wolność natrafiają na trudną do przezwyciężenia sprzeczność. Walka z komputerowym demiurgiem toczyć się może jedynie w obrębie jego królestwa, ale wiedza potrzebna, by tę walkę wygrać, nie może być bezpośrednio zdobyta wewnątrz wirtualnej rzeczywistości. Zwykła obserwacja jej elementów, uogólnienia dokonywane poprzez analizę zachodzących tam związków przyczynowo-skutkowych to zbyt mało, by zadać „niewidzialnemu więzieniu” ostateczny cios. Walka według reguł narzuconych przez system równoważna jest koniec końców z podporządkowaniem.
Aby zrozumieć i zniszczyć więź łączącą sztuczny świat i zanurzonego w nim człowieka należy zaniechać analizy bezpośrednich danych zmysłowych jakie ten świat podsuwa i odkryć organizujące go abstrakcyjne fundamenty. Zdobycie tej wiedzy wykracza poza możliwości zwykłego człowieka, posiąść ją mogą tylko ponadprzeciętne jednostki, takie jak Neo i Adrian. W przypadku Neo metaforą tej poznawczej władzy jest scena, w której widzi rzeczywistość Matrycy utkaną z jej wewnętrznego kodu. Adrian zaś, w miarę, jak przelewa się w niego Allach, sam staje się personifikacją zasady, która organizuje i umożliwia poznanie w Irrehaare. Co ciekawe, tej „pierwszej wiedzy” nie da się zredukować do odpowiedniej antynomii istniejącej w „prawdziwym świecie” - do przeciwstawienia elektrycznych obwodów komputera i neuronów ludzkiego mózgu.
Obaj bohaterowie funkcjonują w swoich światach na zasadzie „osobliwości”. Film sugeruje, że o wyjątkowość Neo stanowi odziedziczony przez niego, czy też w niego wcielony błąd Matrycy. Adrian z kolei, jako „opakowanie na Irreehaare”, okazuje się być realizacją idei samopodobieństwa systemu.
Historia głównych bohaterów to opowieść o dojrzewaniu do roli, jaka została im przeznaczona. Różnią się te modele dorastania. Neo - to bardzo amerykańskie - musi po prostu uwierzyć, że jest Wybranym. Nawet jeśli zwątpi, „the power of love” nie pozwoli mu przegrać. Bohater Jacka Dukaja przechodzi trochę bardziej skomplikowaną ewolucję, która jest w zasadzie schematem wewnętrznego rozwoju gnostyka. W komputerowo kreowanej jaźni Adriana złożony jest bowiem zalążek wirtualnej boskości. Zalążek ten wzrasta i dostarcza bohaterowi wiedzy o nim samym i elektronicznym świecie, w którym żyje. Pełnia wiedzy to pełnia boskości - zjednoczenie z komputerowym Allachem.
Wydaje się, że Wachowscy i Dukaj z różną siłą kładą nacisk na poszczególne elementy antynomii postrzeganego i postrzegającego. „Matrix” opisuje przede wszystkim działanie i możliwości zniszczenia wirtualnej rzeczywistości jako systemu. Kwestie prawdy, etyki, wolności wyboru - zagadnienia dotyczące poznającego i działającego podmiotu - dogłębniej rozpatrywane są w „Irrehaare”. VR to „więzienie, którego nie widać”? Tak, ale jakie oferuje możliwości! Wszystko sprowadza się do decyzji, który ze światów uznać za aktualny, oraz do kwestii, czy uwolnić współwięźniów, czy może zostać ich bogiem. Filmowe odpowiedzi są zgodne z powszechnie podzielaną moralnościa, odpowiedź Dukaja - jest być może bardziej psychologicznie prawdopodobna.
Od pytania o wzajemny stosunek postrzeganego i postrzegającego zaczyna się każda metafizyka, ba, każda filozofia w ogóle, bo etyka, teologia, estetyka etc. uzależnione są od metafizycznych odpowiedzi. Jest to podstawowe pytanie także w przypadku „Matrixa” i „Irrehaare”, dlatego nawiązują one do całej masy systemów religijnych i filozoficznych, z których gnostycyzm nie jest być może najważniejszy. Kartezjusz rozpatrywał wszechmocnego demona, który panując nad zmysłami człowieka karmi go fałszywymi wrażeniami. W materialną realność rzeczywistości wątpił Berkeley, mówiąc „esse est percipi”.
Podejrzliwi wobec świata byli ludzie różnych czasów i kultur - pod cytatem z „Matrixa” podpisaliby się obiema rękami (choć być może z nieco różnych powodów) taoista Chuang-Tsy i angielski filozof Francis Bradley. Może się wydać, że cyberpunk powstał tylko po to, by w beletrystycznej formie ująć to, czemu wyraz w mniej lub bardziej sformalizowanych systemach dawali ci myśliciele. Wraz z historiami takimi jak „Irrehaare” czy „Matrix” wypełniło się to „dziejowe posłannictwo” i nic więcej w tej poetyce nie można stworzyć. Miejmy jednak nadzieję, że tak nie jest. Żal byłoby tych gadżetów, całego cyberpunkowego instrumentarium. Jest przecież tak malownicze.
Łukasz Jonak